Как разоблачить карточного шулера

Чтобы узнать, играет с вами шулер или честный партнер, надо знать и изучить основные приемы, которые применяют в игре шулеры. Зная их, вы легко определите, с кем имеете дело. Тщательно изучите содержание этого издания и вы избежите проигрыша в карты из-за нечестного партнера.

Прежде всего, перед игрой следует договориться о правилах раздачи карт. Карты надо раздавать последовательно только сверху колоды и обязательно только по одной карте. Один из признаков работы шулера состоит в том, что он тасует карты по одной, а раздает по две, по три или больше. Честный же игрок, не профессионал, тасует карты пачками, а раздает по одной.

Шулер не всегда применяет свои методы, не в каждой игре. Очень часто он играет честно довольно длительное время и ждет своего момента, ждет пока игра созреет для его выигрыша. Затем он молниеносно применяет свою отработанную до совершенства методику и технику карточного виртуоза, скрытую от глаз игроков, выигрывает крупную сумму денег, а потом опять может сидеть тихо и спокойно, слегка проигрывая на мелких ставках.

После тасовки колоды снятие карт надо делать не в руках сдающего, а отдельно на столе. Для этого необходимо попросить сдающего положить колоду карт на стол, затем у всех на виду снять с колоды часть карт, положить их рядом с колодой, а потом на снятую часть поместить оставшуюся нетронутой часть и поправить карты так, чтобы колода'составила, единое целое и нельзя было найти линию раздела половин колоды.

Во время игры можно все время следить за тем, чтобы карты не были заменены одна на другую. Так, например, шулер перед близким окончанием игры, когда большинство карт уже не участвует в розыгрыше, может незаметно у себя в руках подменить младшую карту старшей или наоборот. То есть младшую карту спрятать, а вместо нее ввести в игру старшую той масти, которая нужна для выигрыша.

При проверке количества карт эту подмену обнаружить трудно, но возможно. Проверять придется в случае подозрения всю колоду по значимости карт, то есть чтобы были на месте четыре туза, четыре короля и т. д., иначе может оказаться пять королей, например, но только три семерки. Это будет означать нечестную игру. Шулер изъял из игры одну семерку, спрятал ее у себя, а ввел в игру лишнего короля из другой колоды, крап которой совпадает с крапом действующей колоды.

Если подошла очередь раздавать карты, шулер перед раздачей может подменить не одну или несколько карт, а всю колоду. В этой новой колоде все будет подготовлено для его выигрыша или для проигрыша партнеров. Надо очень внимательно следить за руками тасующего. Для подмены колоды ему требуется не более одной или двух секунд. Он как бы по инерции опускает руку с колодой карт под стол и мгновенно возвращает ее на прежнее место над столом, но уже с другой колодой.

Рисунок крапа одной карты может отличаться от рисунка другой незначительно, почти неприметно для глаз. Это чуть другая расцветка, другой наклон линий с ромбами или присутствие на крапе одной или двух точек, штрихов или капель высохшей воды. При малейшем подозрении игроки имеют право требовать заменить колоду на нераспечатанную.

Если половина карт колоды после тасовки оказалась чуть-чуть согнутой пополам вдоль или поперек, и эта половина находится в единой колоде сверху или снизу, то это верный признак работы шулера. Тогда, даже если правильно сделать снятие карт на столе перед раздачей и соединение в единую колоду, все равно между первой и второй половинами, образованными шулером, будет небольшой зазор, достаточный для скрытого, невидимого для глаз игроков, разделения этих половин и возвращения их в первоначальное положение. Здесь может помочь избежать обмана только замена колоды на другую, новую, не согнутую.

Если подошла ваша очередь раздавать карты, а вы на ощупь не можете выровнять колоду из-за какой-нибудь одной карты, сделать у колоды все края ровными, знайте, это не случайность. Одна из карт оказалась на один миллиметр шире или длиннее других. Эта карта — вспомогательное средство шулера для раздела колоды на две части, то есть для использования ее как метки в колоде, так называемая маркерная карта. Шулер ее знает и, если она будет нужна ему, он может ее мгновенно вытащить из колоды и использовать не только как маркерную карту, но и как обычную с известной значимостью, например,туз черв.

То же самое можно сказать, если у одной из карт каждый бок окажется на один или два миллиметра меньше, чем у других карт, по ширине. Это тоже карта-метка в колоде, введенная незаметно шулером.

Во время игры некоторые карты могут исчезнуть вдруг в самом начале игры или в середине и появиться опять тогда, когда это нужно будет шулеру, например в конце игры. Здесь за картами бывает очень трудно уследить, тут надо следить за руками игроков. Шулер может спрятать карту в ладони, в рукаве или в специально сшитом для этой цели кармане на животе. В этом случае вместо исчезнувшей карты другая карта во время игры не появляется, но в конце игры все карты колоды окажутся на месте.

Существует метод, дающий возможность шулеру наметить карту в процессе игры при помощи иголки. Колода карт — совершенно новая, проверенная всеми игроками, никаких замечаний. И вдруг, на одной из карт появляется наколотая точка. Наколка не сквозная, карта не проколота насквозь, она только на половину толщины наколота иголкой. Это позволяет наощупь, пальцами, найти намеченную карту.

Когда у шулера под руками нет иголки, он может сделать грубую отметку на крапе карты во время игры при помощи той стороны шариковой ручки или карандаша, которая является не рабочей, со стороны колпачка. Если с силой нажать на ручку и провести линию, то останется след, который сразу, может быть, трудно увидеть, но повернув карту под углом к источнику света, можно будет легко заметить светлую дорожку, оставленную ручкой.

Существуют и не совсем квалифицированные шулеры. Они зачастую занимаются краплением обратной стороны карты (крапа) разноцветными чернильными точками, запятыми, штрихами или другими фигурами, поскольку не владеют более современными, незаметными для окружающих, способами. Необходимо постоянно проверять крап всех карт, принимающих участие в игре.

Маркерная карта шулером может быть подготовлена подрезкой ножницами одного или двух краев. При этом шулер старается краешек карты подрезать не для укорочения ее длины по сравнению с другими картами, а для того, чтобы только появился надрез. После такой подготовки карта имеет те же размеры, что и другие карты, но края у нее неровные, и в колоду она входит с трением. Кроме того, ее можно легко найти во время тасовки наощупь, пальцами.

Еще одним способом подготовки маркерной карты является простой загиб одного или двух углов карты пальцами. Загиб делается не сильно, а так, чтобы он был чуть-чуть заметен. Этот способ применим, в основном, только к новым картам. Если карты не новые, то у них могут быть все углы загнуты от времени и от большого количества игр, которое они выдержали. Этот способ, конечно же, грубоват, он рассчитан на очень невнимательных игроков.

Если бритвенным лезвием, не очень сильно нажимая, поскоблить поверхность одного из ромбов на крапе карты, то ромб не исчезнет, и рисунок его останется тем же самым, но он станет немного светлее других ромбов на этой карте и по сравнению с другими картами. Эту карту можно будет использовать как маркерную.

Иногда играют два шулера вместе, один из них обычно главный, другой — его помощник. В такой паре обманывать честных игроков легче, но зато выигрыш меньше. Так при игре вчетвером одному шулеру можно было бы обыграть троих, а при игре с помощником — только двоих. Однако в этой ситуации появляется дополнительный информационный канал — незаметные условные знаки помощника, условные речевые обороты и выражения, безобидные на первый взгляд, не вызывающие никаких подозрений нечаянные жесты, хотя здесь ничего не может быть случайного, даже имеет значение, как именно пальцы обеих рук держат полученные карты.

Одним из самых замаскированных методов скрытого, незаметного для играющих опознавания, то есть идентификации, каждой, любой, карты, является определение шулером значимости и масти карты по ее рубашке (крапу). В этом случае не применимы никакие механические, физические или химические способы крапления карт. Используется естественный типографский рисунок рубашки (крапа) карты.

ШУЛЕРСКИЕ МЕТОДЫ ПОДГОТОВКИ КОЛОДЫ КАРТ К ИГРЕ

Когда за карточным столом напротив вас сидят незнакомые игроки, будьте особенно внимательны, могут произойти различные сюрпризы, о которых вы никогда и не подозревали.

Карточные шулеры каждый день совершенствуют мастерство, анализируют ошибки, допущенные ими в игре, принимают меры к тому, чтобы ошибки не повторялись. Главной задачей каждого карточного шулера является сознательное управление процессом игры. При крупных ставках шулер должен выигрывать, при мелких — пасовать или проигрывать. Для достижения выигрыша или для запланированного проигрыша шулер применяет множество различных скрытых карточных приемов, многие из которых заимствованы из циркового фокусного искусства. Некоторые из них он готовит заранее, в домашней обстановке, где ему никто не мешает, а кое-какие — в процессе игры скрыто, когда внимание игроков чем-нибудь отвлечено от его рук. Все эти приемы направлены на достижение одной из главных задач шулера — идентифицировать, то есть опознать карту или несколько карт, а иногда и всю колоду, по обратной стороне карты, а именно по крапу, незаметно, не привлекая внимания, по особенностям крапа, появившимся при печатании в типографии или специально нанесенным шулером заранее. Идентификация может быть выполнена не только по крапу, но и по порядку следования и алгоритму тасовки.

Если играют колодой шулера, то он раздает эту колоду по всем правилам игры, и у него на руках будет выигрышный вариант, а у противников — проигрышный. Но тут есть затруднение. Колоду карт надо на виду у всех игроков размешать и дать подснять, а потом раздать. Если размешивание и подснятие сделать честно, то заранее подготовленный шулером вариант игры в его пользу исчезает. Чтобы это не произошло, существуют различные методы фальшивых тасовок и карточные вольты. Фальшивые тасовки нужны для того, чтобы не нарушить заранее подготовленный расклад колоды и в.то же время показать, что карты нормально, как обычно, растасованы. Согласно правилам игры после тасовки должно следовать подснятие колоды с последующим разделением колоды на две равные или неравные половины, точнее, части, затем — перемена мест половин. Шулер все это аккуратно выполняет, но потом, после выравнивания краев колоды, разумеется, фальшивого выравнивания, он при помощи скрытых методов возвращает обе части колоды на прежние, первоначальные, места, которые они занимали до подснятия. Последняя процедура называется карточным вольтом.

Таким образом, колода карт на виду у всех растасована и под-снята, карты соединены в единую колоду, все сделано по существующим правилам игры, а на самом деле все осталось, как было заранее подготовлено шулером. Он раздает карты и получает именно те, которые он и планировал.

Итак, шулер подготовил заранее колоду с выигрышным вариантом расклада, предложил играть его колодой. Если партнеры согласны, то у шулера нет проблем, если не согласны, то шулеру необходимо будет сделать замену колоды во время игры. Конечно, это возможно сделать только в том случае, если цвет крапа и его форма рисунка полностью совпадает с крапом колоды, задействованной в игре партнерами-оппонентами.

Рассмотрим основные методы подготовки колоды карт к идентификации (узнаванию) их шулером во время игры.

Скрытая замена колоды при помощи специального кармана

Один из секретных методов шулера — это мгновенная замена колоды на заранее подготовленную им. Выполняется прием одной правой рукой в течение двух секунд, а иногда и одной секунды при хорошо тренированных пальцах. Для этого шулер пришивает вспомогательный карман к подкладке пиджака, к рубашке или свитеру. Карман должен быть удобен для размещения в нем двух колод карт и одной руки. Шулер одевается соответственно так, чтобы карман не было видно снаружи. Перед игрой шулер помещает в этот карман колоду карт, которой он будет заменять колоду партнеров-противников.

Когда шулер является раздающим карты, он может, имеет возможность, подменить колоду партнеров. Улучив благоприятный момент, шулер берет колоду правой рукой, поместив ее между двумя пальцами, большим и указательным, N 6 и N 7, вдоль длины карт так, как показано на рис. 1. Правая рука с колодой опускается в подготовленный дополнительный карман, когда внимание партнеров чем-нибудь отвлекается. Например, шулер вытягивает над столом вперед левую руку, а карты держит в правой руке также над столом, и говорит, показывая указательным пальцем N 2 в таблицу или записи: "Что это за цифра там в моей графе, мне отсюда плохо видно?". Внимание партнеров отвлечено на одну или две секунды, но этого достаточно, чтобы правая рука опустилась под стол, в карман, и молниеносно вернулась на прежнее место уже с новой колодой, а действующая колода партнеров осталась в кармане у шулера.



Рассмотрим этот жест подробнее. Рука, опускаясь в специально подготовленный карман и держа колоду А партнеров между пальцами N 6 и N 7, должна одновременно оттопырить палец N 8 так, чтобы между пальцем N 7 и пальцем N 8 был зазор, достаточный для помещения в него толщины новой колоды карт В, подготовленной заранее шулером, рис. 2.

Правая рука с колодой А партнеров, опускаясь все ниже и ниже в карман, принимает в зазор между пальцами N 7 и N 8 новую колоду В, подготовленную шулером, рис. 3.

Далее, пальцы правой руки N 6 и N 7 опускают в карман колоду А, и колода А свободно падает. Одновременно пальцы N 7 и N 8 удерживают новую колоду В и вытаскивают ее наружу, рис. 4.

Таким образом выполняется замена колоды, которой играют, на предварительно приготовленную шулером с выигрышным вариантом для него.

Срезание карты клином


Для быстрой идентификации маркерной карты во время игры шулером предварительно подготавливается карта, срезанная клином, рис. 5, то есть наискосок. Ножницами подрезать карту нельзя, края будут неровные, шероховатые, пользоваться лучше острым лезвием. Так шулеры и поступают. Максимальная величина, на которую обрезается карта, не должна превышать по два миллиметра с каждого края. Карту легко найти в колоде, и в то же время один из ее краев остался цел, не тронут. Этим, целым, краем шулер располагает карту в колоде к партнерам, а край, бока которого обрезаны, смотрит в сторону шулера.

Достоинство колоды, имеющей карту, обрезанную клином, в том, что карта-клин легко вынимается из колоды на ощупь. Если взять колоду двумя пальцами левой руки N 1 и N 2, большим и указательным, за бока и провести этими пальцами по бокам сверху вниз (или снизу вверх), то карта-клин при этом легко вытащится из колоды. Конечно, колода предварительно должна быть подготовлена. Все карты, кроме карты-клина, должны быть обрезаны по ширине так, чтобы они были на полмиллиметра уже, то есть меньше, чем широкий край клина, тогда клин будет на полмиллиметра торчать из колоды и легко выниматься.

Подготовка колоды к идентификации нерабочим краем шариковой ручки

Подготовку карт для дальнейшей идентификации шулер может сделать во время игры незаметно обратной, нерабочей, стороной шариковой ручки, цангового карандаша, расческой или ногтем.

Если с силой нажать на крап карты и провести линию, то останется слабая светлая полоса. Она не бросается в глаза, но натренированному взгляду шулера приносит важную информацию. При помощи таких светлых полосок вся колода карт может быть без больших усилий размечена по следующим признакам:

Т — в одном, любом, углу одна полоска.

К—в двух углах по одной полоске.

Д — в трех углах по одной полоске.

В—в четырех углах по одной полоске.

10 — одна полоска вдоль карты посередине.

9 — одна полоска поперек карты посередине.

8 — две параллельные полоски вдоль карты.

7 — две параллельные полоски поперек карты.

Бубна — X.

Черва — XX.

Трефа — 1.

Пика—++.

Крапление колоды карт двумя точками

Крапление карт чернильными точками выполняется предварительно, задолго до игры. На каждой карте ставят две точки. Одна точка несет информацию о значимости карты, вторая точка — о масти. Цвет чернил должен быть таким же, что и цвет крапа карты, чтобы не особенно выделяться на фоне линий рубашки.

Узкий верхний край карты со стороны крапа мысленно делится на четыре части. Нижний край карты должен быть свободен и не участвовать в краплении. Точка, поставленная в первой слева части, говорит о том, что масть этой карты — пика, во второй — трефа, в третьей — бубна, в четвертой — черва, смотрите соответственно рис. 6, рис. 7, рис. 8 и рис. 9.

Значимость карты шулеры узнают по точке возле одного из ромбов крапа, находящегося недалеко от центра карты. Так например, на рис. 10 изображен туз, на рис. 11 — король, на рис. 12 — дама и т. д. вокруг ромба, как показано на рис. 13.

Нарисованные две точки на крапе карты рис. 14 значат: туз черв, а на рис. 15 — восемь бубен.










Точки на крапе карт не обязательно делают чернилами. Чтобы они не были так заметны, на соответствующие места карты капают водой или какой-нибудь другой прозрачной жидкостью. Капли высыхают и оставляют после себя едва видимые точки, вполне естественные на не совсем новых картах.

Если крапление шулеры все-таки делают чернилами, то они знают, что на коричневом крапе надо крапление выполнять коричневыми чернилами, на синем крапе — синими, на зеленом — зелеными и т. д.

Крапление колоды карт одной точкой

Одной точкой, несущей информацию и о масти, и о значимости карты, намечают колоду так, как показано на рис.16. Здесь используется система прямоугольных координат. Правая половина верхнего, узкого, края карты мысленно разбивается на четыре зоны, как и в предыдущем разделе. Так же, как и там, здесь первая слева направо зона предназначена для пики, вторая — для трефы, третья — для бубен, четвертая — для черв.

Правый, длинный, бок карты также разбивается мысленно на зоны для размещения значимостей карты. Для колоды в тридцать две карты применяют восемь зон, от туза до семерки включительно, а для колоды из пятидесяти двух карт используют тринадцать зон, от туза до двойки включительно.

Левая половина карты не задействована. Это сделано для того, чтобы во время игры можно было легко восстановить систему'координат мысленно при перевернутой карте, то есть когда верхний край карты находится внизу, а нижний — вверху. Не маркированная половина крала карты всегда должна находиться слева.




На рис. 16 изображена точка на крапе карты, значение которой показано при помощи пунктира. По горизонтальной оси шулер мысленно проводит линию до пересечения с одной из зон правого края, то есть значимостей, получается валет. Вторая линия проводится от точки вверх до пересечения с одной из зон верхнего края карты, получается трефа. Итак, здесь точка означает: валет треф. На рис. 17 валет треф показан на реальной карте, на крапе которой необходимо мысленно восстановить систему координат.

Крапление другими фигурами

Еще одна система крапления карт состоит из комбинаций точек, запятых, уголков, линеек и'других фигур. Наносится знак-метка в центре рубашки (крапа) карты при помощи бесцветной жидкости, которая после высыхания оставляет чуть желтоватое пятно. В качестве такой жидкости может быть использована обычная водопроводная вода, бесцветный лак и др. Могут также быть использованы чернила того же цвета, что и цвет крапа карты.



Эта система крапления более заметна, чем предыдущие системы, но зато легче запоминается, а процесс идентификации карт происходит намного быстрее.

Отгибание углов

Небольшое количество карт шулеры метят при помощи отги-бания углов. Два угла, противоположные по диагонали, слегка загибают в одну сторону. Таким образом можно наметить восемь карт, например, одной масти.

Зазор

Чтобы в колоде, которую шулер держит в руке, ему можно было моментально узнать, какая ее часть подобрана заранее для беспроигрышного варианта игры, применяют метод зазора.

Двумя пальцами правой руки, N 6 и N 7, большим и указательным, отгибают за угол с силой подготовленную часть колоды, например, кверху. Между верхней и нижней частями колоды образуется зазор. Образование зазора и является целью этого метода. Зазор отделяет подобранную часть колоды для беспроигрышного варианта, с козырными или другими выигрышными картами, от остальных карт.

Наколка

Шулеры очень быстро могут подготовить маркерную карту, применив обычную иголку для шитья. Метку делают в центре карты. Острием иголки нажимают на карту, но не прокалывают ее до конца, а только наполовину, с лицевой стороны в сторону крапа. В результате на крапе появится небольшой бугорок, который шулеру очень легко найти на ощупь, например, при раздаче карт.

Мельница

Для подмены карты во время игры шулеру не всегда требуется другая карта, иногда он обходится одной и той же, но специально подготовленной для этой цели. Для изготовления такой карты требуются три карты. Две карты — для подмены одной на другую, а третьей картой может, быть любая, она нужна в качестве подложки, нижней основы. Например, десятка и двойка будут заменять одна другую, а третья карта, любая, служить подложкой. Сгибают десятку пополам, двойку тоже пополам, накладывают их на любую карту, на лицевую ее сторону, и все три карты склеивают. Получилась как бы книга с одной страницей. Перелистнув страницу влево, получим двойку: Перелист-нув страницу вправо, получим десятку.



Сигнализация жестами

Во многих случаях шулеру очень важно знать, с какой карты и какой мастью надо ходить. Если у шулера есть сообщник, не принимающий участия в игре, но наблюдающий за игрой сзади, за спинами игроков, то эта задача легко решается при помощи системы сигнализации незаметными условными жестами. Ими зашифровывается масть и значимость карты. Один жест — на масть, второй жест — на значимость. Применяется следующая система:

Пики — рот чуть приоткрыт
Трефы — губы ровно сжаты
Бубны — верхняя губа немного выпячена вперед, нижняя губа —поджата
Червы — нижняя губа немного выпячена вперед, верхняя губа — поджата
Т — взгляд направлен на шулера
К — взгляд направлен на одного из противников
Д — взгляд направлен на банк на столе
В — взгляд направлен на одно из окон
10 — взгляд—в пол
9 — взгляд — на дверь
8 — небольшой наклон головы влево
7 — небольшой наклон головы вправо

Нейтральное положение или отсутствие информации — небольшое отклонение головы назад

Сигнализация речью

Речевая скрытая система сигнализации применяется тогда, когда сообщник шулера также принимает участие в карточной игре. При помощи заранее выученных условных фраз, обычных для такой ситуации и поэтому не привлекающих к себе внимания, они могут сообщить друг другу, с какой карты и какой мастью надо ходить. Сначала сообщается зашифрованная значимость карты, затем — масть. Применяется следующая система условных обозначений:

Т - ХОДИ!
К — Ходи уже!
Д — Ну, ходи же!
В — Чего не ходишь?
10 — Ходи, ходи!
9 — Твой ход.
8 — Чего тянешь?
7 — Давай!
Пики — Быстрее!
Трефы — Не тяни время!
Бубны — Шевелись!
Червы — Скорее!

Когда должен ходить шулер, его сообщник смотрит в свои карты и говорит: "Ходи, ходи! Шевелись!" Это значит надо ходить с десятки бубен. А если звучит фраза: "Твой ход! Скорее!" Здесь речь идет о девятке черв.

Эта система скрытой речевой сигнализации давно уже применяется в цирковом искусстве, например, для передачи номера паспорта помощником факира из зала на сцену. При этом факир на сцене стоит с завязанными глазами, а помощник держит в руках чей-нибудь паспорт, смотрит на номер паспорта и говорит: "Дорогой, многоуважаемый, факир! Сообщите нам первую цифру номера этого паспорта!" И факир безошибочно сообщает эту цифру. Таким же образом факир на сцене "угадывает" и все остальные цифры номера паспорта.

Иногда этот метод применяется и для демонстрации феноменальной памяти факира. Факир только несколько секунд смотрит на многозначное число, изображенное на сцене, а затем демонстрирует свою уникальную память. При этом не играет роли, сколько цифр на сцене, сто или двести, помощник задает вопрос факиру каждый раз относительно только одной цифры и показывает ее зрителям указкой. А факир стоит с закрытыми глазами или с черной повязкой на глазах и усиленно изображает мучительное напряжение, направленное на то, чтобы якобы вспомнить, какая же там будет следующая цифра.

Если шулеру и его помощнику надо обмениваться информацией только о масти карты, то они договариваются применять простую словесную систему, состоящую из любых слов, не играет роли каких именно, но имеет значение количество слов в фразе:

Пика — одно, любое, слово.
Трефа — два, любых, слова.
Бубна — три, любых, слова.
Черва — четыре, любых, слова.

Например: "Жарко!" Значит, надо ходить с пики. Или: "Подумай хорошо перед ходом!" Следовательно, надо ходить с черв. Эта система хороша тем, что слова каждый раз могут быть разные, а смысл одинаковый.

А если шулерам надо обмениваться информацией только о значимости карт и не обращать внимания на масть, как это имеет место при игре в двадцать одно, то, выдавая из колоды известные шулеру по крапу карты, он одновременно может сообщать напарнику, какие именно это карты. Здесь применяется простая закодированная таблица:
Код 1 2 3
1 Т К Д
2 в 10 9
3 8 7 6

Коды номиналов карт Код 1 2 3
1 Т К Д
2 в 10 9
3 8 7 6


При помощи количества слов передается информация о номере горизонтальной строки, от первого до третьего номера, а затем — о номере столбца, от первого до третьего. Фраза должна состоять из двух частей, между которыми надо сделатьотчетливую паузу. Например: "Не люблю проигрывать — (пауза) — люблю выигрывать!" Передано число тридцать два, это семерка. Первая часть фразы состоит из трех слов, это значит самая нижняя горизонтальная строка. Вторая часть фразы состоит из двух слов. Это второй столбец.

Или: "Поспешишь — прогоришь!" Это — число одиннадцать, соответствует тузу. Или: "Не корову проигрываешь — ходи!" В этой фразе зашифровано число тридцать один, что соответствует, на основании таблицы 3, восьмерке, и т. д.

Сигнализация пальцами, держащими карты

Система сигнализации пальцами, которые держат карты, применяется шулерами для того, чтобы сообщить своим помощникам, какой мастью и значимостью карты надо играть в настоящий момент.

После получения карт от раздающего шулер должен держать карты веером двумя руками, в левой руке находятся карты, а правая рука их поправляет и расставляет в коком-либо порядке. Большой палец левой руки, N 1, и большой палец правой руки, N 6, должны находиться на лицевой стороне карт и в сигнализации участия не принимать. Остальные пальцы обеих рук несут информацию о масти и значимости карты за один фиксированный показ. Время длительности показа не ограничено и может быть любым, от одной секунды до нескольких минут.

Сигнализация осуществляется четырьмя пальцами левой руки, N 2, N 3, N 4, N 5 и четырьмя пальцами правой руки, N 7, N 8, N 9, N 10, то есть в системе сигнализации участвуют: указательный, средний, безымянный пальцы и мизинец левой и правой рук. При этом четыре упомянутых пальца левой руки всегда находятся на крапе карт веера, а четыре пальца правой руки — не всегда, часть из них может находиться на крапе, а часть — на лицевой стороне. Это зависит от конкретного кода передаваемой информации.

Пальцами левой руки передают информацию о масти карты в единичном коде, а пальцами правой руки — информацию о значимости карты в двоичном коде.

Пальцы левой руки показывают масть карты согласно таблице.
Палец левой руки приподнят Масть
N 2 (указательный) Пики
N 3(средний) Трефы
N 4 (безымянный) Бубны
N 5(мизинец) Червы

Код масти Палец левой руки приподнят Масть
N 2 (указательный) Пики
N 3(средний) Трефы
N 4 (безымянный) Бубны
N 5(мизинец) Червы

Для показа информации о масти один из пальцев левой руки согласно таблице 4 чуть-чуть отходит в сторону от крапа, то есть оттопыривается, а остальные пальцы левой руки должны спокойно лежать на крапе. Оттопыренный палец может шевелиться или слегка сгибаться и разгибаться, или спокойно лежать на карте, это зависит от того, как шулер со своим помощником условится. Например, на рисунке слева показаны пики, а на рисунке справа пальцы изображают червы.



Значимость карты показывают другой, правой, рукой, четырьмя пальцами при помощи двоичного кода согласно таблице.
Двоично-десятичный код Пальцы правой руки Значимость карты
0100 N8 Двойка
1100 N7+ N 8 Тройка
0010 N 9 Четверка
1010 N 7 + N 9 Пятерка
0110 N 8 + N 9 Шестерка
1110 N 7 + N 9 Семерка
0001 N 10 Восьмерка
1001 N 7 + N 10 Девятка
0101 N 8 + N 10 Десятка
1101 N7+N8+N10 Валет
0011 N 9+ N 10 Дама
1011 N7+N9+N10 Король
0111 N8+N9+N10 Туз
1111 N7+N8+N9+N10 Исх. состояние

Коды номиналов карт Двоично-десятичный код Пальцы правой руки Значимость карты
0100 N8 Двойка
1100 N7+ N 8 Тройка
0010 N 9 Четверка
1010 N 7 + N 9 Пятерка
0110 N 8 + N 9 Шестерка
1110 N 7 + N 9 Семерка
0001 N 10 Восьмерка
1001 N 7 + N 10 Девятка
0101 N 8 + N 10 Десятка
1101 N7+N8+N10 Валет
0011 N 9+ N 10 Дама
1011 N7+N9+N10 Король
0111 N8+N9+N10 Туз
1111 N7+N8+N9+N10 Исх. состояние


Из таблицы видно, что четыре пальца правой руки являются четырьмя разрядами в двоичной системе, на каждый палец — один разряд.

Информацию о значимости карты несут пальцы правой руки, оставшиеся на крапе, остальные пальцы правой руки должны быть спрятаны на лицевой стороне веера. Исходным положением, то есть первоначальным, не несущим полезной информации, является положение последней строки, когда все четыре пальца лежат на крапе.

При показе значимости карты при помощи правой руки не требуется оттопыривать пальцы, они должны спокойно лежать на крапе. Полезная информация здесь зависит от того, какие именно пальцы лежат на крапе.



Если на крапе лежит только один средний палец (N 8), то это двойка. Если —два пальца, N 7 и N 8 (указательный и — средний), то это тройка. И так далее, на основании таблицы.

В качестве примеров рассмотрим рисунки, на которых задействованы обе руки, правая и левая.

Тем, кто не знаком с двоичным кодом, можно не обращать на него внимания и пользоваться таблицей как таблицей соответствия без учета первого, крайнего слева, столбца, несущего информацию о двоичном коде.

Двоично-десятичный код значительно ускоряет запоминание таблицы тем, кто хорошо его знает.

СПОСОБЫ ФАЛЬШИВЫХ ТАСОВОК

Фальшивая тасовка при игре нужна для показа партнерам процесса тасования, и в то же время порядок следования карт в колоде после тасовки должен вернуться в первоначальное состояние, каким он был до тасовки. Иначе собьется расклад выигрышного варианта, Подготовленный шулером заранее.

Тасовка частей колоды

Колода карт находится в правой руке крапом вверх, лицевой стороной вниз. Правая рука накрывает колоду и удерживает ее над столом на небольшой высоте большим пальцем N 6 за нижний (левый) край, указательным и средним, N 7 и N 8, пальцами — за верхний край (правый край).

Правая рука отпускает несколько карт снизу, а остальные удерживает. Карты падают на стол, образуется пачка N 1. Таким же образом образуется по соседству пачка N 2, и еще рядом — N 3, и еще — N 4 и в правой руке ничего не остается.

Следует обратить внимание на то, что пачки на столе расположились не по порядку номеров: после первой следует третья, за ней вторая и четвертая.

Карты со стола затем собирают правой рукой. Берут вначале пачку N 2 и набрасывают ее на пачку N 1, которая должна оставаться лежать на столе. Потом на них набрасывают пачку N 3 и затем N 4. Колода вернулась в первоначальное состояние, которое было у нее до тасовки. Если этот прием делают быстро и не смотрят на свои руки, то партнерам сразу трудно определить, правильно сделана тасовка пачек или нет.



Тасовка пачек карт с последующим карточным вольтом

Если партнеры выразили шулеру недовольство применением тасовки, то тогда шулер, как бы доказывая свою правоту, что он пачки собирает в хаотическом порядке, применяет следующий прием тасовки.

Колода находится в левой руке. Часть карт, примерно одна четверть колоды, находящаяся внизу, отделена от остальных, верхних, карт при помощи мизинца левой руки, N 5. Нижняя часть колоды — это будущая пачка N 1, остальные карты в колоде составят пачки N 2, N 3 и N 4 (рис. а).



Берем правой рукой карты, находящиеся сверху мизинца, N 5, и, поместив их в ладонь правой руки, отводим правую руку от левой. Таким образом будущая пачка N 1 осталась в левой руке, а будущие кучки N 2, N 3, N 4 — в правой руке. Правая рука по очереди опускает пачки карт на стол в порядке, указанном на рисунке б) сначала пачку N 2, затем N 3 и N 4, при этом порядок следования пачек в колоде начинается снизу и следует вверх.




Правая рука освободилась от карт. После этого пачку N 1 перекладывают из левой руки в правую, и правой рукой пачку N 1 помещают справа от остальных пачек, рисунок в).

Затем надо собрать карты в единую колоду. Собирают их не так, как в предыдущем пункте. Сначала берут со стола правой рукой пачку N 2 и помещают ее в ладонь левой руки крапом вверх, лицевой стороной к ладони. На нее набрасывают пачку N 3, а сверху них — пачку N 4.

На верх пачки N 4 набрасывают мизинец левой руки, палец N 5. Потом берут оставшуюся на столе пачку N 1 правой рукой и помещают ее сверху мизинца левой руки, но так, чтобы это было не видно окружающими. Для этого процесс соединения колоды воедино прикрывается правой рукой сверху, рисунок а).

Вся колода собрана в левой руке, но порядок следования пачек нарушен, не соответствует первоначальному. Для восстановления первоначального порядка следования пачек шулер должен сделать незаметно карточный вольт, то есть верхнюю часть колоды, состоящую из пачки N 1, ему необходимо переместить под низ колоды.

Удержание нескольких карт на одном месте во время фальшивых тасовок

Колода карт находится в правой руке. Левая рука снизу, рядом, и готова принимать карты из правой руки.

Цель тасовки: удержать несколько карт снизу в колоде, не дать им быть растасованными.

Четыре туза отделяют зазором типа "домик" от остальных карт. На рисунке г) (стр. 753) колода показана с того бока, который смотрит на тасующего. Остальным игрокам зазор не виден, так как с другого, дальнего от тасующего бока карты, зазор шулером закрыт тремя пальцами правой руки: N 7, N 8, N 9. Величина зазора все время поддерживается постоянной при помощи правой руки. Мизинец левой руки, палец N 5, не должен помогать, ибо он может создать зазор очень больших размеров, что не приемлемо, так как зазор большой величины может быть обнаружен партнерами-противниками.

Главными удерживателями зазора являются пальцы правой руки N 6 с одной стороны колоды и N 9 — с другой, это большой и безымянный пальцы. Эти пальцы стараются удерживать величину зазора постоянной снизу, у самой ладони левой руки, так как он там имеет право быть большим, его там не видно и легко держать.

В конце тасовки, которую выполняют, тасуя любое количество карт, не трогая четырех тузов, колоду останавливают и четыре туза переводят на верх колоды, протасовав их по одной карте.

Тасовка по одной карте

Колода карт находится в правой руке и удерживается кончиками пальцев. Левая рука — внизу, как показано на рисунке д) (стр. 753). Большой палец левой руки, N 1, должен находиться на верхней карте, остальные пальцы левой руки, N2,N3,N4nN5 должны быть с другой стороны колоды. Колода должна стоять на суставах пальцев левой руки, самых близких к ладони.

Для этого вида тасовки требуется периодически смачивать большой палец левой руки, который в основном и выполняет тасовку. Поскольку частое смачивание пальца губами на виду у всех может вызвать некоторое подозрение, да это и не совсем гигиенично, шулеры обычно обзаводятся губкой, смоченной водой. Губку они приобретают обычную, например в маленьком пластмассовом держателе. Ее во время игры незаметно прикрепляют к ножке стола с внутренней стороны или к внутренней боковой доске стола. Губка должна всегда находиться рядом с левой рукой. Для того, чтобы губку прикрепить к столу, в пластмассовом корпусе держателя заранее, в домашних условиях, шулеры сверлят маленькую дырочку. В дырочку вставляют булавку с остро отточенным кончиком, который легко входит в ножку или крышку стола. Булавка хорошо удерживает губку с держателем.

Если у шулера под рукой нет губки с пластмассовым держателем, то он зачастую находит обычный кусочек поролона, смачивает его, протыкает булавкой и прикрепляет к столу там, где ему это удобно сделать, не привлекая внимания партнеров-противников.

Тасовка по одной карте начинается так: большой палец левой руки, N 1, плотно прижимает верхнюю карту к колоде. Правая рука поднимает карты вверх так, чтобы они выскальзывали из-под верхней карты наверх. Верхняя карта остается внизу, в левой руке, и кладется на пальцы N 2, N 3, N 4 и N 5. Палец N 1 находится в это время сверху, на упавшей карте.

Вторая карта падает на первую карту, ибо колода тасуется уже не на пальцах левой руки, а на первой упавшей карте. При этом большой палец чуть приподнимается и дает возможность второй карте упасть на первую.

Третья карта падает на вторую, четвертая — на третью и т. д. Протасованные таким способом несколько карт левая рука возвращает обратно на верх колоды в правую руку.

Если протасовать десять карт, находящихся на верху колоды, например одной масти, бубновой, то до тасовки они находились в следующем порядке:

Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5,...

После того как эти десять карт тасуют с первой карты по десятую, разумеется, по одной карте, и возвращают на верх колоды, порядок их следования меняется на обратный:

5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т,...

Чтобы восстановить первоначальный порядок, тасуют эти же карты еще раз.

Тасовка по одной карте — самая лучшая из всех фальшивых тасовок и шулерами она принята за основную. Кроме демонстрации процесса тасовки, она дает возможность шулеру поместить в любое место колоды любое заранее заданное количество карт. Например, четыре туза должны занять в колоде места с пятого по восьмое включительно. Начало колоды с верха, со стороны крапа. Тогда при раздаче карт, например, на преферанс, два туза будут находиться в прикупе, а еще два туза попадут на третью руку, если не делать подснятие карт или сделать карточный вольт.




Рассмотрим, как это происходит. Первоначальное положение карт, которые должны быть растасованы и помещены в заранее заданные места колоды, — на верху колоды. Отсюда, с верха колоды, карты перемещаются при помощи тасовки по одной карте внутрь колоды.

Для выполнения поставленной задачи тасуют сначала по одной карте восемь карт и возвращают их на верх колоды. Тасовка выполнена, четыре туза заняли места в колоде с пятого по восьмое.

Еще пример. Туз бубен, Тб, и туз черв, Тч, лежат на верху колоды. Туза бубен надо отправить на девятое место в колоде, а туза черв — на двенадцатое. Значимости и масти остальных карт в этом примере нас будут мало интересовать. Порядок следования не интересующих нас карт в процессе тасовки может изменяться и быть любым. Первоначальное состояние колоды:

Тб, Тч, К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,...

Принцип тасовки по одной карте таков, что заданная карта, которую надо отправить на запланированное место в колоде, всегда должна лежать на самом верху колоды. Карту или помещают на самый верх колоды рукой при сборе карт со стола, или при помощи тасовки по одной карте.

Вначале тасовка выполняется для карты с самым большим заданным номером отсчета, то есть для той, которую надо отправить дальше, чем другие, затем для карт с меньшими в порядке следования номерами отсчета.

У нас самый большой заданный в этом примере номер отсчета —двенадцать, а карта Тч, которую надо отправить на двенадцатое место, стоит на втором месте в колоде. Поэтому мы должны протасо-вать для начала по одной две карты и таким образом перевести Т4 со второго места на первое место в колоде. После тасовки получим:

Тб.Тч,К,Д,В, 10,9,8,7,6,5,4,...

Далее, туза черв, Тч, отправляем на двенадцатое место, прота-совав по одной карте двенадцать карт:

4, 5,6,7, 8,9, 10, В,Д, К, Тб, Тч,... Туз черв — на заданном, двенадцатом, месте.

Чтобы перевести туза бубен на заданное место в колоде, надо сначала его отправить на первое место в колоде. Для этого тасуем одиннадцать карт и получаем:

Тб, К,Д,В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, Тч,...

Последним шагом здесь будет выполнение тасовки девяти карт по одной.

6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Тб, 5, 4, Тч,...

Условие задачи выполнено, карты Тб и Тч переведены при помощи тасовки по одной карте на заранее заданные номера мест в колоде, девятое и двенадцатое.

Если записать кратко, в цифровом виде, все шаги тасовки этого примера и назвать эту полученную формулу цифровым алгоритмом, то он будет иметь следующий вид:

"2" - "12" - "11" - "9"

Необходимо обратить внимание на то, что после каждого шага тасовки отпасованные карты должны быть возвращены обратно на верх колоды. Протасованы 2 карты — вернуть их на место, где они были, на верх колоды. Только потом начинают следующий шаг тасовки, то есть тасуют 12 карт по одной и т. д.

Врезка

Колода карт разделяется на две части, обычно неравные. Одна часть карт находится в левой руке, вторая — в правой.

Врезка — это вид фальшивой тасовки, цель которой — не тронуть несколько верхних карт или нижних. Правую часть колоды вставляют в левую, как гребенку в гребенку, но так, чтобы несколько нужных шулеру карт не попали в эти гребенки и остались, например, сверху, на своем прежнем месте. Затем колоду поправляют, она должна представлять из себя единое целое.

Потом колоду опять разделяют на две половины, точнее части, и снова выполняют врезку. И так несколько раз, создавая впечатление тасовки. В действительности карты с верха колоды остались на том же месте.

При окончании тасовки способом врезки верхние карты, оставшиеся нетронутыми, можно отправить на любое место в колоде при помощи тасовки по одной карте.

Может возникнуть такой вопрос: "А почему сразу не делать тасовку по одной карте? Тогда остальные виды тасовок будут не нужны?"

Да, конечно, тасовка по одной карте может заменить любой вид тасовки. Кроме того, любая разновидность тасовки в руках шулера почти всегда заканчивается тасовкой по одной карте, но она имеет один недостаток, заключающийся в том, что если ею очень часто пользоваться, то может возникнуть подозрение в профессионализме тасующего, то есть партнеры могут догадаться, что перед ними находится карточный ас, а иначе говоря, шулер. В связи с этим можно сказать, что все виды фальшивых тасовок нужны для показа как бы неумелого обращения с картами тасующего и одновременно для отвлечения внимания от заключительной тасовки по одной карте.

КАК СПАСТИСЬ ОТ ШУЛЕРСКИХ УЛОВОК

Пособия по карточной игре рекомендуют следующее:

• Формат карт должен быть таким, чтобы ладонь руки их не закрывала — чтобы труднее было передёргивать.

• Для карт нужна толстая бумага — чтобы труднее загибать.

• Одноцветная глянцевая рубашка — сложнее крапить.

• Карты, собранные в бандероль, должны иметь заводскую пломбу, — чтобы не так просто было заправить.

Стоит просто запомнить, что во многих играх побеждает тот, кто первым взял в руки колоду. Остальное — дело техники.

Обыграть "пассажира" несложно. Другое дело, если для игры сходятся два шулера. Такая игра разворачивается не на сукне, а под столом и вокруг стола. Один мастер сражается с другим, и это похоже на поединок магов — и тот и другой заведомо попирают законы науки и природы.

Побеждает здесь даже не тот, кто чище работает, а тот, кто изобретает новый способ держки или применит авторскую модификацию накладки.

Найденный и запатентованный приём затем входит в общее обращение в игорных домах, куда человек приходит с простой целью — обмануть или быть обманутым.

НЕКОТОРЫЕ ПРИЕМЫ ОБМАНА ПРИ ИГРЕ В КОСТИ

Шулерские приемы при игре в кости не так уж трудно обнаружить, если знать, на что обращать внимание.

Самым примитивным из них является кость с тремя номерами. В этом случае никогда не выпадают (при игре двумя костями) тройка, пятерка, семерка, девятка, одиннадцать и дюжина.

Кости 1 и 2 имеют две слегка выпуклые или вогнутые грани. При броске они обычно падают на ровные грани.

Кость 3 "заряжена" грузиками, размещенными по углам одной из граней, которая в результате этого оказывается нижней.

Кость 4 имеет слегка вытянутую форму и поэтому падает на более длинные стороны.

У кости 5 ребра некоторых граней слегка закруглены, и поэтому она редко укладывается на них.

У кости 6 под одной гранью есть металлическая полоска, заставляющая падать именно на нее.

У кости 7 под одной из граней имеется пустота. Поэтому при броске она падает на более тяжелую, противоположную сторону.

Наконец, у кости 8 ребра одной грани слегка выступают. Это мешает кости катиться, если она легла на нее. Самый простой способ определить, "заряжена" ли кость, это опустить ее в стакан с водой. Попав в воду, она тут же повернется утяжеленной гранью вниз.

Есть и более трудные для разоблачения приемы, которые построены на искусстве шулера бросать кости особыми способами. Самый известный среди таких бросков так называемый "греческий бросок", когда верхняя кость прижимает нижнюю в нужном положении.

"Скользящий бросок" — когда одну из костей придерживают мизинцем. В результате она не катится, а скользит по поверхности стола, сохраняя заранее выбранное число на верхней грани.

Наиболее искусные шулеры могут мгновенно сменить кости при броске. Подложные кости находятся внутри ладони и до поры до времени удерживаются подушечками ладоней.

 
Раскрутка сайта - 10 000 посетителей